“Realmente comenzamos en 2K22, pero indirectamente”, dijo Jinks. “Para que pudiéramos reconstruir el motor de juego desde cero, tuvimos que desarmar todo y pensar, bueno, algún día, ¿qué vamos a querer poder hacer? Vamos a querer poder atravesar libremente, vamos a querer poder caminar hasta una cornisa y simplemente escalarla; en años pasados era imposible, ¿verdad? Todo estaba codificado, donde dices: “Oh, si quiero ir al ring, el ring tiene que estar en este lugar. Entonces, una vez que reconstruimos el motor desde cero, pensamos, «Dios mío», ¿sabes?
«Lo vimos cuando hicimos Backstage Brawl 2K22 y dices: ‘Oh, puedes subirte a esta plataforma, luchar encima de ella, no hay cuerdas y todavía puedes, ya sabes, luchar en esta plataforma como ¿superficie?» Genial, ¿qué más podemos hacer ahora? Y estamos como, ya sabes, WarGames, con eso en un PLE y luego NXT, hay dos anillos, eso da un poco de miedo. Y así lo intentamos, como, «Está bien, ¿qué pasa si le pones una jaula alrededor? Sí, en cierto modo funciona”. Y luego dices: «Está bien, ahora pensemos en todo lo demás».
Williams respaldó ese sentimiento al explicar que la forma en que se creó WWE 2K anteriormente hizo que fuera casi imposible incluir WarGames.
“El motor realmente no fue construido para manejar algo de esa magnitud”, dijo Williams. “El equipo entró, hicieron su magia, no soy ingeniero ni programador, estos muchachos son como magos para mí. Entraron allí e hicieron lo suyo, y era el momento óptimo para hacerlo. Especialmente, y mencioné esto antes en otra entrevista, pero el momento, quiero decir, el equipo comenzó a desarrollar esto, ya sabes, mucho antes de Survivor Series del año pasado, pero cuando se supo la noticia de que Triple H estaba trayendo WarGames a la principal lista por primera vez, todos estábamos como, “Esto es fantástico. Guau.»